NerdeNytt.no

Norske spillnyheter

Naughty Dog varsler to nye «The Last of Us»-prosjekter

Naughty Dog varsler to nye «The Last of Us»-prosjekter

pressfire.no ·

«Intergalactic» vises først i 2027.

Les hele saken hos Pressfire

Mer om The Last of Us Part I

Alle saker om The Last of Us Part I →
Neil Druckmann gir en forsmak på mer fra *The Last of Us*: «Det er et par prosjekter på gang
gamereactor.no ·

Neil Druckmann gir en forsmak på mer fra *The Last of Us*: «Det er et par prosjekter på gang

Neil Druckmann, studiosjef hos Naughty Dog og medskaper av The Last of Us, vil at vi skal vite at studioet ikke er ferdig med serien ennå. Til tross for at det ikke har blitt avslørt et nytt spill på over seks år, og at Naughty Dog har rettet blikket mot stjernene med sitt intergalaktiske spill, holder Druckmann fast ved at det er prosjekter på gang. The Washington Post om tilstanden til moderne manusforfatting i videospill, la Druckmann til noen ord om at selv om TV-serien «The Last of Us» kanskje avsluttes med den tredje sesongen, er det mer å komme fra spillene i serien. «Det er viktig for oss å påpeke at Naughty Dog, som skaperen av spillene, fortsatt er forvalter av denne IP-en, og selv om dette kanskje er slutten på denne tilpasningen, er vi ikke ferdige med The Last of Us. Det er et par prosjekter på gang som jeg, når tiden er inne, gleder meg veldig til å snakke om,» sa han.

Tidligere Uncharted-designer sier at krisen hos Naughty Dog bare ble verre
gamereactor.no ·

Tidligere Uncharted-designer sier at krisen hos Naughty Dog bare ble verre

De siste årene har spillbransjen gradvis beveget seg bort fra den såkalte crunch-modellen, som innebærer enormt mye overtid over svært lange perioder for å overholde spillets tidsfrister. Mange utviklere har fortalt at dette har gått ut over både helsen og parforholdet, i tillegg til at det har påvirket dem negativt på andre måter. Naughty Dog, som har vært beryktet for sin "crunch". Selv om de har tatt skritt for å prøve å forbedre situasjonen, ser det ut til at crunch-kulturen er kommet for å bli. I et Kiwi Talkz-intervju avslører den tidligere Uncharted -designeren Benson Russel nå at studioet i praksis aksepterte crunch som en nødvendighet etter The Last of Us, og at situasjonen bare ble verre for hvert prosjekt: "Etter The Last of Us var det til slutt en innrømmelse på møtet. Det ble sagt: 'Vel, vi har bare innsett at det er dette som skal til for å lage spill på vårt nivå'." rapporterte vi at Naughty Dog krevde kraftig overtid i syv uker etter at Intergalactic: The Heretic Prophet gikk glipp av et par milepæler i forkant av en Sony Interactive Entertainment-presentasjon, noe som fikk debatten til å blusse opp igjen. Selv da, ifølge Bloomberg-journalisten Jason Schreier, "lurte noen ansatte på: Hvis de knuser nå, hvordan vil neste år være."

Siste nytt

Minecraft Dungeons II – Action-rollespillet for alle aldre
spill.no ·

Minecraft Dungeons II – Action-rollespillet for alle aldre

Det føles som det gikk utrolig raskt fra den dagen jeg fikk en liten svensk tech-demo tilsendt fra en kompis for 17 år siden til Minecraft ble det mest solgte spillet gjennom tidene. Den gangen var jeg en fattig elektrikerlærling med husleie å betale og bare en halvgod Windows Vista-laptop å trøste meg med. Nå […] Innlegget Minecraft Dungeons II – Action-rollespillet for alle aldre dukket først opp på Spill.no.

Valve oppgraderer Steam Remote Play med ny videokodek
gamereactor.no ·

Valve oppgraderer Steam Remote Play med ny videokodek

Valve har lagt til Pyrowave, en videokodek utviklet spesifikt for strømming av spill i hjemmet, i betaklienten for Steam Remote Play. Kompromisset er imidlertid brutalt: Pyrowave krever angivelig rundt fem til ti ganger mer båndbredde enn eksisterende strømmekodeker, i bytte mot lavere forsinkelse (latency) og renere bildekvalitet. Konseptet tar tak i en reell flaskehals. Selv på et kablet lokalnettverk med under ett millisekund i ren nettverksforsinkelse, kan prosessen med å rendre, kode, overføre og dekode en spillstrøm legge til titalls millisekunder med forsinkelse før et bilde i det hele tatt når skjermen. Pyrowave løser dette ved å behandle hvert bilde uavhengig i stedet for å lene seg på bevegelsesprediksjon (motion prediction). Den bruker GPU-koding og -dekoding, full YUV 4:4:4-farge og HDR når både verten og klienten støtter det. Brukere kan justere båndbredden fra 100 Mbps opp til 500 Mbps, selv om Valves egne retningslinjer antyder at man trenger minst gigabit Ethernet. Et underdimensjonert nettverk vil kanskje ikke se noen forbedringer i forsinkelse eller kvalitet i det hele tatt – noe som er verdt å tenke på hvis man strømmer til håndholdte enheter som RedMagic 11S Pro i stedet for en stasjonær PC. Funksjonen er foreløpig valgfri (opt-in) og kan nås via Steams innstillinger for betadeltakelse og den avanserte menyen for Remote Play. Ifølge Tom's Hardware må Linux-brukere bruke den eksperimentelle SteamRT3-klienten for å få tilgang. For øyeblikket er dette kun en funksjon for stasjonære datamaskiner, rettet spesifikt mot entusiaster med raske, kablete lokalnettverk, fremfor typisk Wi-Fi-strømming.