Viser spilling, detaljer og enorm valgfrihet i ny trailer for vampyrrollespillet
Les hele saken hos Gamer.no
Les hele saken hos Gamer.no
Et spill satt i middelaldersetting hvor du får spille som vampyr, utviklet av folk som har jobbet med The Witcher-serien. Hva er det å ikke like her? Rebel Wolves som er dannet av flere tidligere utviklere fra CD Projekt Red står bak The Blood of Dawnwalker hvor du inntar rollen som Coen. Spillet begynner med […] Innlegget The Blood of Dawnwalker – Klør den søte vampyrkløe dukket først opp på Spill.no.
Ny vanskelighetsgrad, ytelsesforbedring og justeringer til kampsystemet.
Den første store oppdateringen til **The Blood of Dawnwalker** er planlagt til begynnelsen av oktober. Ifølge Eurogamer vil den introdusere en ny og enklere vanskelighetsgrad, i tillegg til endringer i kampsystemets sikting, kamerabevegelse og hvordan spillere flykter fra kamper. I et intervju med nettstedet uttalte spillregissør **Konrad Tomaszkiewicz** at oppdateringen ligger an til å bli genuint stor. Den nye vanskelighetsgraden er ikke et vanskeligere alternativ, men en enda snillere «Story»-modus rettet mot spillere som ønsker å oppleve historien uten motstand i kampene. Denne modusen vil ta over navnet til den nåværende Story-modusen, mens den eksisterende innstillingen vil bli omdøpt (studioet har ennå ikke bestemt seg for hva det nye navnet blir). **Rebel Wolves** gjør også justeringer på hvordan sikting og kameraet oppfører seg. Dette inkluderer den ukomfortable uvanen hvor låst mål endres etter et svimeslående «crowd-control»-treff – noe Tomaszkiewicz forklarte var et bevisst designvalg snarere enn en feil, selv om studioet nå planlegger å kreve tre treff før en lammelse brytes. Du kan lese mer om den rytmebaserte pareringen som ligger til grunn for Dawnwalkers kampsystem for å få mer kontekst om hvorfor siktefølelsen er så viktig her. Det blir også smidigere å flykte fra kamper. Fluktbevegelser skal nå ignorere navigasjonsnettet («navigation mesh») slik at det ikke føles klumpete, og dyr i ulveform eller «witch-sprint»-modus vil ikke lenger automatisk ta igjen spillere som unnviker angrepene deres. Ytelsesproblemer har allerede fått gradvise feilrettinger (hotfixes), og et bredere optimaliseringsarbeid pågår fortløpende. Fiendenes helsemengde («sponginess») vil imidlertid ikke bli direkte rebalansert, ettersom dette i stor grad avhenger av spillerens oppbygning («build») og utstyrsvalg – samtidig som det nevnes at spillets opprinnelige tidsmekanisme kanskje ikke vil returnere i fremtidige prosjekter. **The Blood of Dawnwalker** ble lansert i begynnelsen av september og har etter sigende nådd **én million solgte eksemplarer**. **Rebel Wolves** utforsker også en «New Game Plus»-modus og vurderer nye fiendetyper, selv om Tomaszkiewicz ikke ville bekrefte om noen av disse blir en del av denne spesifikke oppdateringen.
Det viser seg at mange spillere ikke liker tanken på at spillopplevelsen deres er bundet til en tidsbegrensning. Selv om disse er ganske sentrale elementer i spill som «The Blood of Dawnwalker» og « Star Wars Zero Company, betyr de også at du definitivt ikke kommer til å se alt ved første gjennomspilling, og at noe sideinnhold vil forbli et mysterium for deg med mindre du laster inn en annen lagret fil. The Blood of Dawnwalker»-moden) har løst dette problemet. Med Mission and Campaign Time Control»-moden for « Star Wars Zero Company kan du ikke bare fullføre alle oppdragene som er tilgjengelige for deg i løpet av en syklus, men du kan også vinne oppdragene umiddelbart ved å trykke på en knapp.
Rebel Wolves' debutspill, The Blood of Dawnwalker, ser ut til å ha blitt en suksess. En million eksemplarer på tre dager, mange gode anmeldelser (inkludert vår) og en generelt god mottakelse kunne gitt Rebel Wolves muligheten til å lene seg tilbake og nyte øyeblikket. I stedet er The Witcher-veteranene tilbake i full sving og på jakt etter en ny hovedforfatter. SkillShot.pl, jobber studioet «for tiden med et AAA-mørkt fantasy-RPG – den første tittelen i en planlagt saga som utspiller seg i vårt eget splitter nye univers.» Det er sannsynlig at dette er spillet som ble teaset på Summer Game Fest som en del av neste fase i Bloodwalker-sagaen. Stillingsbeskrivelsen avslører ingen vesentlige detaljer om handlingen eller forskjeller fra det første spillet, men hvis du er en erfaren forfatter som ønsker å være med på denne serien, er det verdt å merke seg at du ifølge stillingsbeskrivelsen kan jobbe eksternt fra hvor som helst. science fiction er ikke utelukket, men akkurat nå forestiller vi oss at vi tar et litt mindre sprang med Coens oppfølger, og heller et skritt mot fremtiden. Bare tiden vil vise hvor det eventyret vil føre hen, men vi gleder oss til å se det.
Tirsdag inviterer Level Ups Karl-Martin Hogsnes til maratonsending på Twitch. Målet er flere abonnenter – og på sikt, en ny ansettelse.
Platinum-trofeet i Final Fantasy 7 Revelation designes for å være betydelig mer oppnåelig enn det var i Rebirth, ifølge regissør Naoki Hamaguchi. Mens bare rundt 2,6 % av spillerne klarte å låse opp Platinum i Rebirth, sier Hamaguchi at teamet nå forventer at 20 % av spillerne, eller muligens flere, vil klare det i Revelation. Den lave fullføringsgraden i Rebirth var ikke tilfeldig. Hamaguchi forklarte at spillets enorme mengde innhold var designet for å presse spillere mot å perfeksjonere alt som ble tilbudt, og at studioet rett og slett ikke forutså hvor mange som ville jakte på Platinum-trofeet når de så hvor krevende det faktisk var. Han la til at kampsjef Teruki Endo hadde lignende anger da omfanget av fansens reaksjoner ble tydelig. For den kommende oppfølgeren sa Hamaguchi at teamet har som mål å gjøre kampene underholdende snarere enn bare utfordrende, en lærdom de tok med seg fra Rebirth. Uttalelsene kommer fra et intervju Hamaguchi ga til Anime News Network. Nøyaktig hvilke krav som vil endres er ikke detaljert ennå, men hoppet fra en lav ensifret fullføringsgrad til en forventning om 20 % eller mer markerer et tydelig skifte i ambisjonene. Final Fantasy 7 Revelation skal etter planen lanseres 8. april 2027 til Nintendo Switch 2, PC, PS5 og Xbox Series.
Piraten svarte aldri på søksmålet.
Xbox betaler angivelig bare en brøkdel av summen på rundt 400 millioner dollar som har blitt knyttet til Hideo Kojimas Physint-pitch til Sony. Dette kommer frem i en avklaring fra flere medier i helgen. Det faktiske beløpet Microsoft bruker har ikke blitt rapportert, og det opprinnelige tallet på 400 millioner dollar ble aldri offisielt bekreftet. Dette tallet stammer opprinnelig fra Christopher Dring i The Game Business, som i sin podkast uttalte at Xbox signerte en avtale med Kojima om et prosjekt ofte omtalt som Physint, med et budsjett på rundt 400 millioner dollar. Han la til at han hadde hørt anslag som varierte fra 300 millioner til 600 millioner dollar. Dring trakk senere dette tilbake og presiserte at Xbox sannsynligvis betaler betydelig mindre enn det Kojima opprinnelig hadde forespeilet Sony. Bloombergs Jason Schreier beskrev Microsofts forhandlede sum som betydelig mindre enn dette, mens Windows Centrals Jez Corden gikk enda lenger og kalte det ganske enkelt en brøkdel, selv om ingen av journalistene oppga et spesifikt tall. Hideo Kojima Physint, Kojima Productions' kommende action-spionasjetittel og åndelige oppfølger til Metal Gear Solid-serien, var opprinnelig et PlayStation-prosjekt. Sony skal imidlertid ha trukket finansieringen etter at prosjektet overskred budsjettet og bommet på tidsfrister. Xbox-avtalen skal i tillegg sikre film- og TV-lisensrettigheter for Physint, samt forbedrede vilkår for Kojimas andre prosjekt, OD. Xbox har den siste tiden bekreftet eksklusivitet for enkelte titler, mens andre forblir plattformuavhengige. Dette gjør at Physints endelige plattformtilgjengelighet foreløpig er uavklart. Kojima har selv kun uttalt at en slik kunngjøring vil komme på et senere tidspunkt, og at han ikke kan si mer for øyeblikket.
Eit artig actionrollespel som aldri prøvar å vere meir enn akkurat det.