Thick as Thieves Utvikleren skal angivelig ha sagt opp ytterligere 18 ansatte
gamereactor.no·
Det har ikke vært noen enkle måneder for OtherSide Entertainment. Etter lanseringen av « Thick as Thieves » i midten til slutten av mai ble studioet tvunget til å redusere bemanningen og si opp rundt 17 ansatte i begynnelsen av juni, og en rapport fra Game Developer hevder nå at ytterligere 18…
Warren Spector, en av pionerene innen immersive sims og regissør bak noen av våre favorittspill fra tidlig på 2000-tallet, slutten av 1990-tallet og 2010-tallet, er en ekte legende blant spillutviklere. Nå tar han et stort, nesten helt sikkert permanent skritt bort fra bransjen, da han kunngjør sin pensjonering.
LinkedIn, hvor han forklarte at selv om han tidligere har sagt at han skal pensjonere seg uten å mene det, er det annerledes denne gangen. Det er noen ting han angrer på, «det er spesielt tre spill jeg fortsatt gjerne skulle laget», sier Spector, men han vet at bransjen har forandret seg. Dessuten, som en som har tilbrakt nesten 44 år som utvikler, vet han at det finnes yngre utviklere der ute som vil ha «sin tid i rampelyset.»
«Jeg føler at jeg har gjort det jeg satte meg for å gjøre. Nå er det på tide å skrive noen bøker, lese mye, holde foredrag, kanskje drive med litt rådgivning. (Ta gjerne kontakt angående de to siste.) Dessuten står det et keyboard her som bare venter på at jeg skal få tilbake pianokunnskapene mine», står det i Spectors innlegg. Med 17 fullverdige spill utgitt i løpet av karrieren, og tid brukt på å jobbe med både store og små team, mener Spector at han har gjort alt.
Thick as Thieves er et ganske annerledes stealth-spill enn det du har sett før. Noe som kan gjøre spillere litt forvirret, er det faktum at det ikke lar deg sette spillet på pause eller lagre raskt hvis du tror du er i ferd med å bli tatt. Som spillregissør Jeff Hickman forklarte oss, kommer du til å bli tatt i Thick as Thieves, men spillerne bør se på det som en del av opplevelsen, snarere enn noe som må unngås.
"Det finnes ingen lagring - spillet er laget for å være et flerspillerspill helt fra begynnelsen, så ingen pauser, ingen lagring. I stedet for å ta seg gjennom verden puslespill for puslespill og "save-scumming" for å komme gjennom noe ekstraordinært vanskelig, har vi gitt spilleren noen veldig kraftige verktøy, og så er det opp til dem å stille inn vanskelighetsgraden på riktig måte," forklarer Hickman. I Thick as Thieves kan du endre vanskelighetsgraden etter eget ønske, og hvis du tar med deg en kompis, er du selvsagt ikke alene om å stjele. Det er derfor det ikke er noen ekte lagring, da det sannsynligvis ville ha vært for vanskelig å implementere i et flerspillerspill.
"Spillere kommer til å bli oppdaget - å bli oppdaget er ensbetydende med å mislykkes, og det er en av nybegynnerfeilene som folk som prøver seg på sniking gjør i begynnelsen; det er binært, utilgivende og frustrerende. Som spiller må du kunne komme deg etter feilene dine, og hvis du lykkes i å fjerne deg fra en varslet situasjon, må verden nullstilles og la deg nærme deg den på nytt," sier Hickman. Loopen handler ikke om å gjøre alt perfekt på én gang. Det handler om å la spillerne bygge en strategi hver gang de går inn i et nytt nivå, og se om den fungerer eller ikke.
her.
Det har blitt ganske tydelig at jo rimeligere et spill er, jo mer tilbøyelige er spillerne til å få tak i en kopi, noe som var utrolig tydelig i fjor når man ser på hits som Split Fiction, Clair Obscur: Ekspedisjon 33, ARC Raiders, og mer. Folkene over på OtherSide Entertainment tar dette til neste trinn for deres kommende Thick as Thieves, da utvikleren tydeligvis ønsker at så mange spillere som mulig skal hoppe inn i handlingen.
£4.99/€4.99. Jepp, det er ikke en feil eller en skrivefeil, du vil kunne sikre deg en kopi av et helt nytt spill for mindre enn en kinobillett.
Hvis du så The Game Awards tilbake i desember, husker du kanskje den korte opptredenen til OtherSide Entertainments stealth-eventyr indie-tittel, Thick as Thieves, da prosjektet ble kunngjort under den store prisutdelingen.
lansert så snart som 20. mai på PC, og at når denne dagen kommer, kan vi dykke ned i "tett kuratert, flere timers opplevelse som inkluderer to tyver, to dynamiske og svært spillbare kart, 16 kontrakter og 6 unike utstyrsstykker."
Sony introduserer QSSR for standard PlayStation 5
Sony har kunngjort Quick Spectral Super Resolution (QSSR), en ny AI-basert oppskaleringsløsning for den vanlige PlayStation 5-konsollen. De første spillene som får støtte for teknologien er Marvel’s Wolverine og Ghost of Yōtei. Begge titlene mottok oppdateringer torsdag 1. oktober, som la til QSSR som et valgfritt grafikkvalg. Utrullingen ble først rapportert av Video Games Chronicle og senere spesifisert i en kunngjøring på PlayStation Blog.
En evolusjon av PSSR-teknologien
QSSR er en videreutvikling av Sonys PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), som fortsatt vil være selskapets mest avanserte oppskaleringsverktøy for PS5 Pro. Formålet med den nye teknologien er å forbedre bildedetaljer og stabilitet i støttede spill på standard PS5-maskinvare. Sony uttaler at QSSR vil bli gjort tilgjengelig for PlayStation-utviklere i bred skala fremover.
Målbar visuell forbedring
Ifølge analyser fra Digital Foundry har QSSR ført til bedre temporal stabilitet, skarpere detaljer og mer presis håndtering av sub-piksler. Teknologien skal også redusere visuelle feil (artefakter), spesielt i komplekse elementer som vegetasjon i bevegelse. Vurderingen viser at de visuelle gevinstene er særlig tydelige i Marvel’s Wolverine, mens Ghost of Yōtei viste mindre dramatiske endringer da spillet allerede hadde en solid bildekvalitet i utgangspunktet.
Fremtidsutsikter for PS5-spill
Foreløpig er disse to spillene de eneste bekreftede titlene med QSSR-støtte ved lansering. Selv om Sonys plan gir utviklere et nytt verktøy for å hente mer ut av eksisterende PS5-maskinvare, er det ennå ikke bekreftet støtte for andre spill. Det understrekes også at teknologien ikke er ment å bringe den vanlige konsollen opp på samme grafiske nivå som PSSR på PS5 Pro.