Xbox-medskaper: "Et team på størrelse med Naughty Dog kunne aldri støttet et live service-spill"
Laura Fryer var et stort navn da Xbox-prosjektet ble lansert, og regnes som en av konsollens medskapere; hun blir også ofte sett på som grunnleggeren av Microsoft Game Studios. I dag er hun mest kjent for sin YouTube-kanal, der hun holder et våkent øye med bransjen og deler sine tanker om ulike temaer, uten å legge skjul på sine ofte direkte ord. Naughty Dog og deres avlyste live-service-spill basert på The Last of Us. Hun kan rett og slett ikke forstå hvordan det i det hele tatt fikk grønt lys, og hevder at lederne rett og slett hadde slurvet med researchen. Et studio av deres størrelse kunne aldri ha håndtert prosjektet hvis det faktisk hadde blitt lansert samtidig som de fortsatte å utvikle enspillertitler, og derfor mener hun det var best at det ble kansellert: "Jeg kommer stadig tilbake til det store spørsmålet om hvorfor de i det hele tatt startet dette spillet. Hvor var planleggingen? Live service-spill er ikke et mysterium. Det finnes masse data der ute som de kunne ha sett på for å forstå hva som skulle til for å lage denne typen spill. Du har nye kart. Du har nye moduser, våpen, sesonger, balanseoppdateringer. Det er en uendelig tredemølle. Enhver studioleder kunne ha regnet på hva et team på Naughty Dog-størrelse realistisk sett kunne støtte. De kunne ha sett ganske tydelig at et team på størrelse med Naughty Dog aldri kunne støtte et live service-spill og alle de fantastiske cinematiske enspiller-spillene deres. Det var ikke mulig." "Men i stedet for å gjøre den analysen, gikk de videre og lot spillet gå videre. De lot det gå i syv år. Til slutt ble Bungie hentet inn for å gjøre en analyse i 2023, og deres virkelighetssjekk av spilleroppbevaring og hva som virkelig kreves, var det som til slutt overbeviste folk om at det kunne være et problem." rapporterte, var spillet omtrent 80 % ferdig da pluggen ble trukket ut, noe som rammet teamet veldig hardt og førte til flere avganger. Men Fryer mener at det var den eneste fornuftige fremgangsmåten, ettersom Naughty Dog ellers ville ha blitt redusert til et live supportteam : "Jeg har sett det skje mange ganger før, der du har et studio som allerede har brukt mange år og millioner av dollar, og de føler at de må sende ut spillet uansett, at de ikke har noe valg, selv når de vet at den langsiktige live service-supporten vil være brutal. Så kommer spillet ut halvferdig, teamet brenner ut på endeløse oppdateringer, og det ender som regel dårlig." "Etter min mening var det den riktige avgjørelsen, selv om det gjorde vondt for teamet som jobbet så hardt med det. De valgte å gå tilbake til det som var studioets kjernevirksomhet, nemlig narrative enspiller-spill."