World of Warcrafts nyeste oppdatering introduserte et lass med feil
– Godviljen fra spillerne har sine grenser.
Les hele saken hos Gamer.no
– Godviljen fra spillerne har sine grenser.
Les hele saken hos Gamer.no
I forrige uke, da vi var i den britiske hovedstaden for å delta på London Games Fests New Game Plus-arrangement, var utvikleren Hyper Luminal Games og Passion Pictures på plass for å vise frem det koselige eventyret The Day I Became a Bird. Den historiebokinspirerte tittelen ble tilfeldigvis også lansert i forrige uke, den 16. april, noe som ga en perfekt kombinasjon av muligheter, noe vi utnyttet ved å få sjansen til å snakke med Passion Pictures om prosjektet. Troop fortsetter: "Han kom over denne boken, ble umiddelbart tiltrukket av den, og så endte han opp med å jobbe med Epic Games fordi de var ute etter å finne måter å få mer stilisert animasjon inn i Unreal Engine. Så er videospillfilmatiseringen av The Day I Became a Bird et heldig sammentreff, eller rett og slett et produkt av at muligheten møter forberedelsene? Uansett hvordan spillet ble til, kan du nå spille det på PC og til og med se den Oscar-vinnende kortfilmen som følger med hele spillet. Og apropos å se, se hele intervjuet vårt med Troop nedenfor.
Når utgivelsen av et spill nærmer seg, er det vanlig at utviklere slipper en Oversiktstrailer for å gi oss en rask titt på de mange aspektene spillet har å by på, slik at vi kan forstå hva slags tittel det er. Nintendo følger nå etter med en oversiktstrailer dedikert til Yoshi and the Mysterious Book.
I dag bør alle øyne blant spillere angående Ubisoft være rettet mot den nært forestående Assassin's Creed Black Flag Resynced-showcasen, som vil finne sted klokken 17:00 BST/18:00 CEST, i et globalt streamet arrangement. Men bak lukkede dører er det sikkert mange øyne som er rettet mot et nylig varsel som alle selskapets ansatte, globalt, har mottatt. Gamesindustry.biz studioets senior visepresident for operasjoner, Marie-Sophie de Waubert, som allerede hadde antydet en tilbakevending til personlig arbeid, og dermed få slutt på modellen som hadde vært på plass siden 2020-pandemien. Dette tiltaket er en del av en treårsplan for å restrukturere selskapet (som allerede har sett oppsigelser og nedleggelse av ulike interne Ubisoft-studioer, som Halifax og Stockholm).
Et av de mange spillene som utvilsomt vil fange oppmerksomheten til fans over hele verden denne sommeren, er oppfølgeren til det kooperative plattformspillet Heave Ho. Denne oppfølgeren er utviklet av Le Cartel Studio og utgitt av Devolver Digital, og vil introdusere nye spillelementer og flytte fokuset fra enkle plattformspill til mer komplekse utfordringer som lag av spillere, lokalt eller på nettet, må overvinne. "Hvorfor er det det perfekte tidspunktet? Jeg vet ikke helt. Vi ga ut spillet, det første spillet, for syv år siden, og etter COVID, da vi fikk mange tilbakemeldinger om spillet, ville spillerne gjerne ha mer, litt dette osv. Jeg tror vi hadde nok avstand med det første spillet til å tenke på å skape et nytt trinn. Og du vet, det første spillet handlet bare om ett mål, å fullføre et nivå fra punkt A til punkt B. Det var bare plattformspill, og nå tenkte vi bare på å skape en større sammenheng. Hva om figurene våre for eksempel var på kjøkkenet? Hva om figurene våre går ut i verdensrommet? Hva om karakteren vår er bundet fast? Det ga oss muligheten til å tenke på nye spill, og så tenkte vi at det ville være morsomt å skape det." "Det er selvfølgelig COVID. Jeg tror vi så det med Heave Ho 1. Under COVID var det mange som likte å spille Heave Ho, men ikke bare Heave Ho, Overcooked og mange andre spill, co-op-spill. Jeg tror også det er flere og flere familier som elsker å spille sammen. Og det er en god grunn til å spille co-op-spill. Og det er også noe mer sosialt, du vet, vi fortalte oss at Heave Ho var som en generator av sosial lenke, og jeg antar at det er en ny måte å få litt tid med venner på. Så ja, co-op, det er en stor suksess. Det er selvfølgelig også de sosiale mediene. Det er morsomt å se folk spille spillene. Så ja, jeg tror det er grunnen til at vi liker det."
Da Vampire Survivors gjorde sin ankomst, vokste spillet raskt og fanget oppmerksomheten til millioner av spillere, faktisk så mange at det tok det lille indieselskapet Poncle fra å være en liten fisk til å bli en ganske stor fisk. I dag driver Poncle også med spillutgivelser, og bruker sin rikdom og innflytelse til å hjelpe andre indie-team med å finne fotfeste. Men selskapet har også store planer for seg selv, blant annet en massiv utvidelse av utviklingskapasiteten og planer om å åpne nye studioer over hele verden. The Game Business avslørte Poncles strategidirektør, Matteo Sapio, en hel haug med informasjon om selskapet og dets planer for fremtiden. For det første ble det avslørt at Vampire Survivors nå har nådd så mange som 27 millioner spillere, og at denne suksessen gjør det mulig for Poncle å starte arbeidet med over 15 kommende prosjekter, med enda flere ideer i veldig tidlige og rudimentære stadier.
Snart vil Nintendo Switch 2 bli støttet av en hel rekke ekstra spill, som hver og en kommer fra utgiveren Annapurna Interactive. Selskapet har nettopp avslørt sin intensjon om å levere native Switch 2-utgaver for mange av sine nylige hits og til og med forestående ankomster, alt i løpet av 2026.