Første Bloodlines 2-utvidelse ute i dag
Loose Cannon gir mer bakgrunnshistorie et helt nytt kampsystem til vampyrspillet.
Les hele saken hos Gamer.no
Loose Cannon gir mer bakgrunnshistorie et helt nytt kampsystem til vampyrspillet.
Les hele saken hos Gamer.no
Med en betydelig utvikling det siste året, en pågående lukket beta og en vakker Björk-infusert filmtrailer som ble sluppet forrige måned, ønsket vi å lære mer om MMO-en Seed, et prosjekt vi har fulgt siden 2018-19, og som ser ut til å blomstre opp til noe helt spesielt. "Så det er fortsatt den samme visjonen", beskriver Vondi når han sammenligner den nåværende versjonen med den tidlige versjonen vi opprinnelig ble kjent med. "Men jeg tror at konseptet med å bygge en flerspillersimulering som dette har ført oss til steder vi kanskje ikke hadde forventet, og derfor tror jeg at når vi ser mot fremtiden, er det kanskje litt mer klarhet rundt hvordan dette skal fungere. Jeg tror visjonen alltid har vært noe spennende som vi alle har gledet oss til, men det har alltid vært litt av et mysterium å oppnå den, og det er kanskje derfor det har tatt så lang tid (...) men vi begynner virkelig å se fruktene av arbeidet nå, og spillerne har det virkelig gøy der inne, bygger byer og simulerer samfunn." "utopi og dystopi og alt i mellom." "For første gang", fortsetter han når han blir spurt om de sentrale sosiale interaksjonene mellom brukere og Seedlings, "vil spillerne kunne bygge samfunn med mer enn tusen mennesker sammen. Det vi alltid har ønsket å gjøre med Seed, er å skape den typen lekeplass der flere spillere kan spille sammen enn før. Den virkelige utfordringen med Seed er å finne en måte å få så mange mennesker til å spille sammen på, men det gir et veldig dypt sosialt samhold." "Du spiller ikke med hendene klistret til WASD og musen. Du kommuniserer mye. Jeg vil si at det er ganske sosialt. Det er et spill som handler om samarbeid og konkurranse. Det er ingen monstre der inne for øyeblikket; det er bare andre mennesker. Så alt handler om hvordan folk jobber sammen eller mot hverandre, og skaper de nye historiene som kommer ut av det." "Vi introduserer faktisk Law & Order i løpet av de neste månedene," forteller Vondi, "så vi ville ha det med i traileren før vi faktisk hadde noen av disse mekanikkene i spillet. Jeg vil være helt ærlig: det er en filmisk trailer for å vise hva vi ønsker å oppnå". "Det høres kanskje motstridende ut i forhold til å jobbe sammen, men vi vil ha med vold." "Hvis vi ser på spill som Sims Online eller Habbo Hotel", sammenligner konsernsjefen ironisk, "som hadde veldig strenge retningslinjer for ikke-vold, ender du opp med forskjellige typer vold, vold som du egentlig ikke kan kjempe mot. I Sims Online pleide spillerne [å] tisse på hverandres plener for å trakassere hverandre, og det hadde faktisk en av de mest sofistikerte nettmobbemafiaene i spillhistorien." "På noen måter er vold et nødvendig onde. Det vi alltid har ønsket å unngå, er en situasjon der du har en administrator som kan være en tyrann uten at noen kan gjøre noe med det. Hvis du ønsker å styrte regjeringen i samfunnet ditt, bør du kunne gjøre det med makt. Men det handler også om selvkontroll, så det å ha lov og orden og konsekvenser for handlingene dine er det det hele koker ned til." Ikke gå glipp av dette: PEGI forklarer sin "største oppdatering noensinne", fra interaksjonsrisiko til hvorfor Steam og Apple mangler Seed's narrativ avhenger av din tilnærming: fra hardcore overlevelse til guidende brødsmuler og life-sim-lignende etablerte samfunn Til slutt, og med den kompleksiteten som følger med en fullstendig sosial simulering, ønsket vi å forstå hvordan du faktisk spiller Seed og hvor mye håndholding vi kan forvente i de første trinnene. "Mye avhenger av hvordan du starter spillet", avslører Vondi. "Hvis du starter med en vennegjeng og vil bygge opp et samfunn fra bunnen av, så drar dere sammen ut i ødemarken og har ingenting. Det er faktisk ganske hardcore; jeg vil kanskje si at da er overlevelsen på sitt aller høyeste." "Det er ganske tøft, men veldig engasjerende, og det synes jeg er ganske morsomt. Og så har vi lagt inn en rekke nyttige ledelinjer, slik at vi forteller deg hva du må gjøre for å komme deg videre til neste fase i samfunnet."
Noen vil kanskje se det som en anklage mot spillbransjen at vi i dag ser nostalgisk tilbake på titler som Mass Effect: Andromeda og Assassin's Creed Unity, med tanke på deres tøffe lanseringer. Andre ser imidlertid på den tiden som en tid der vi var altfor strenge mot store utgivelser som ikke helt levde opp til forventningene våre. Tom Taylorson, stemmeskuespiller for den mannlige versjonen av Ryder i Mass Effect: Andromeda trodde han skulle få et tiår med den karakteren, men mottakelsen på nettet gjorde at den fremtiden ble visket bort på et øyeblikk. We Are Mass Effect: "[Det var] uten tvil noe av det beste jeg noen gang har jobbet med. Jeg hadde det utrolig gøy med det, fikk gode venner underveis, lærte SÅ MYE, og selv om mulighetene ikke alltid lot seg realisere, førte det til mange andre muligheter for arbeid senere. Det er fortsatt noe av det beste jeg har jobbet med, uansett medium. Det var en spesiell og utfordrende tid i livet mitt, og jeg er evig takknemlig for at Andromeda fikk være en del av det." "Det ble gjort på en skitten måte av en utgiver som forventet for mye av det, det var ikke ferdigutviklet, det ble tvunget ut for tidlig, det ble tvunget til å bruke bedriftens skinnende nye motor når mange i teamet ikke visste hvordan de skulle jobbe med den, og den var IKKE egnet til historiefortellingen i spillet. På toppen av det hele ble det utgitt i en MEGET giftig atmosfære på nettet og andre steder i spillverdenen. Det ble raskt ukens slagpåkjenning for netthaternes jakt på visninger og klikk. Deres kjærlighet til hatet avgjorde saken." "Det gjorde mest vondt fordi jeg visste at det var det - Ryder ville ikke komme tilbake. Jeg, og andre, trodde vi skulle få et godt tiår med å leke med disse karakterene i disse omgivelsene. Og bare sånn - borte. Jeg er takknemlig for at jeg fikk kontakt med Blackstone Publishing, lydbokforlaget jeg jobbet mye med, som utgir de fysiske bøkene til Andromeda. Det ga meg og Fryda muligheten til å jobbe med de bøkene og leke litt mer på det stedet vi hadde det så gøy på, men som ble tatt fra oss," sier han.
Watch Dogs -filmen er en av mange kommende videospillfilmatiseringer vi ser frem til. Å ta Ubisofts teknologibaserte 2014-hit til det store lerretet høres ut som et prosjekt med stort potensial, og hovedrolleinnehaver Tom Blyth sier at det han har sett av filmen er spennende, selv om den ikke direkte følger noen av spillenes historier. ScreenRant kommenterte Blyth at det ikke var mye han kunne si, men at han var spent på å "se den ferdige tingen", etter å ha bare "sett små biter" så langt. Han sa at det han hadde sett så bra ut, men kommenterte også at det er litt av en dreining i historien. "Jeg tror måten de skrev manuset på ... selv om jeg ikke er spesielt spillinteressert selv, så kjente jeg til spillene. De tok det, og fikk det til å handle om den verden vi lever i i dag. Jeg vil si at jeg tror at filmen virkelig river fra hverandre denne verdenen vi lever i i dag, som er denne online [settingen], farene ved at alt er sammenkoblet og online på samme måte som spillene gjør", forklarte Blythe.
ANMELDELSE: «Mummitrollet: Vinterens varme»
Om en ukes tid vil det være Star Wars Day (fjerde mai), og med det som er tilfelle, forventer vi aktivt at interessante nyheter og informasjon skal deles om en galakse langt, langt borte. Det er en stund siden noe Star Wars: Zero Company har blitt delt, og Star Wars Jedi-serien har vært stille en lang stund, så uten tvil håper mange fans at dette vil være tiden for å høre mer om hvert prosjekt. Imidlertid vil kanskje tid og ressurser bli brukt på Star Wars: Galactic Racer...