Silje bad om å få sparken: – Følte eg var på jobb heile tida
Låg løn, høg arbeidsbelastning og krav om meir KI i speljournalistikken fekk Silje Slette til å måtte ta ein pause frå nyheiter.
Les hele saken hos Gamer.no
Låg løn, høg arbeidsbelastning og krav om meir KI i speljournalistikken fekk Silje Slette til å måtte ta ein pause frå nyheiter.
Les hele saken hos Gamer.no
Nå som Sony innser at det kanskje ikke er veien å gå å lage live-service-titler i alle sine store serier, har vi sett mange spill bli avlyst. Horizon Hunters Gathering har blitt omstartet internt etter dårlig tilbakemelding, og vi trenger vel ikke minne dere om hele Concord-fiaskoen. blitt en stor opplevelse, men Sony la det på hyllen før det rakk å se dagens lys. Eieren av PlayStation-plattformen rakk imidlertid ikke å gjøre dette før de allerede hadde investert hundrevis av millioner. «en rekke årsaker».
– Det gikk ikke helt som planlagt.
Selv om vi kanskje bruker spill som Concord og Highguard som de største eksemplene når vi snakker om mislykkede live-service-prosjekter, er ikke helteskytespill de eneste kostbare prosjektene som har kostet store summer. Redfall var et co-op-spill med live-tjeneste fra et prestisjefylt studio, som floppet så hardt at det førte til den uheldige nedleggelsen av Arkane Austin. The Game Business snakket Harvey Smith, regissør for Redfall og Arkane-veteran, om hvordan studioet ble «revet med» av ideen om «games-as-a-service». «[Redfall] var et vanskelig prosjekt. Arkane er svært spesialisert, men bransjen vokser, og det er alltid flere munner å mette. Og det er flott når man kan nå et bredere publikum. Vi ble revet med av hele «spill som tjeneste»-greia, og jeg hadde den tåpelige frekkheten å anta at det alltid ville gå bra for oss. Vi kan klare dette. La oss ta det vi elsker, og blande det med [spill-som-en-tjeneste]. Og ha forskjellige mekanikker for dag og natt. Og ha karakterklasser. Så midt oppi alt dette skjedde COVID. Vi opplevde også den store oppsigelsesbølgen der alle gikk over til fjernarbeid og begynte å bytte jobb,» sa Smith. «Erfaringene vi gjorde oss gjennom det lange, problemfylte prosjektet, der jeg helt klart var utenfor mitt kompetanseområde og ikke jobbet med det jeg egentlig burde ha jobbet med... Noen av de øyeblikkene jeg er mest stolt av, var å se teamet samle seg rundt utrolig vanskelige utfordringer,» sa Smith. Black Pony Interactive. De skal utvikle mer av det de kan best, nemlig nye, oppslukende singleplayer-simulatorer, nå som de har lært at «games-as-a-service» ikke er deres sterkeste side.